ゲームの博物誌

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「ゲーム離れ」は本当か?

実態調査

「アミューズメント産業界の実態調査 平成17年度版」
JAMMA・AOU・NSA発行 ¥2000 *書店では買えません

 

■空白の2002〜2004年を見る

 9月のAMショーで大枚2000円をはたいて(大げさ)買った「アミューズメント産業界の実態調査 平成17年度版」(2005年)があります。せっかくなのでこの報告書を活用してみたいと思います。

■アーケード、増加中

 意外に思われる方もいるかもしれませんが、AM産業界の市場規模はここ4年間増加傾向にあります。増加と言っても前年比101〜107%のゆるやかなものですがカード・ネットなどの新ジャンル機種が市場を引っ張っているようです。メダルゲームも強さを見せています。

■ゲームはソフトよりハード?

 家庭用は携帯ゲーム機の新機種が出た事で5年振りの増加を見せています。(ソフトとハードの販売高の合計で前年比148%)
 ちなみに5年前は2001年。PS2の普及時期です。「ゲームはハードよりソフト」と言われますが新機種の投入による新鮮味はやはり消費意欲につながるようです。

 2002〜2004年は急激に下がっています(15024億→9200億)。この数字を根拠に「ゲーム離れが起きている」という説もあります。確かにソフトの販売高は減少していますが減少分の大半はハードによるものです。2002年の7908億が2004年には4251億に下がっています。これはPS2本体の需要が一巡した事、新機種も単価の安い携帯機がメインだった事が影響していると思われます。

 一方ソフトは2001年の5042億に対し2004年は4948億というレベルのもので、これを社会現象として実感出来る数字と見るのは大げさでしょう。

 この期間はアーケードが伸びている時期でもあり、単にゲームに対する消費が家庭用機以外にも広がったと見た方がいいのではないでしょうか。この報告書には携帯電話アプリやPCネットゲームの数字はありませんが、立ち上げ時期にある両者の市場が減少傾向を見せるとは考えにくいので、需要はむしろ広がっていると思われます。

■「ゲーム離れ」は印象の問題が大きい

 結論としては思われている程「ゲーム離れ」は起きていないと言えるでしょう。

・需要が各分野に広がり、一機種・一作に話題が集中する事がなくなった
・アーケードやネットゲームは広告媒体が限られており、日常で目にする機会が少ない
・PS2の現役期間が長く、話題性が薄れた

などによって印象に影響が出たものと思われます。

2006.11.15 Root

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