今日の話題(1999年6月)

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フリートークのページです。


6月25日(金)

■そういえばコンパイラ買っても

 エミュレータしか作って無い… いや、いろいろ作ってはいるんだけど完成しなくて…
 ここは一発freeMSXのエンジン使ってミニゲームを作ってみようか、と思ってみたり。

■わが家のコンパイラ

 わが家に生息するコンパイラを紹介

1)CodeWarrior

 Macで使用。Winも同パッケージに入っているんだけど、さすがにWinの複雑怪奇なプログラムを学ぶ気力は無くて、手は出していない。JavaやPascalも使える面白いパッケージなんだけど、使っているのはC/C++だけ。

2)Ruputer SDK

 腕時計型PDA「ラピュータ(SII社)」に付属のコンパイラ。GCCがベースで、WinのDOS窓で動作。CPUメーカー純正のコンパイラが値段が高いためライセンスフリーのコンパイラをSII自ら作成し、OLS作者に提供している。こういうメーカーは応援したくなるなあ。セイコー/エプソングループはWinCEに走らずひたすら独自のPDA世界を創造する素敵なメーカーです。最近もPHS付き携帯GPSという、極めつけのPDAを市販するし、いいなあ。で、Ruputerは自分のプログラムが腕で動くというのは楽しそうだけど、なかなか時間が無くて、インストールもしていない。ああ…

3)1B/V3プロフェッショナル付属の開発環境

 パーソナルメディア社製のBTRON OS「1B/V3」に付属のCコンパイラ。タコ。

 何しろDOS窓では動かず、MS-DOSモードでしか動かない。今さらメガデモでもあるまいし、Win下で動かないソフトもないだろう、と思った。セルフ開発出来ないから当然デバッガとか無いし、API体系もMacと大差無くてトキメキが無いし。未使用。

4)Be IDE

 BeOSに標準で付属するコンパイラ。昔は製品版を別途買わないと64KB以上のコードを生成できないといった制限があったが今はフル機能で使える(つまり製品版は無くなった)。

 フリーUNIX系を除いて、コンパイラを全てのユーザーが持っているプラットホームというのはBeOSしかない。ビジュアル開発環境はまだ無いが、逆に言うとテキストだけでプログラムを見渡せるので、個人的には気にならない。

 Intel版は内部がGCCになったが、インターフェースはCodeWarriorと同じくMetroWerks社製。Macプログラマには親しみやすい。

5)LSI-C試食版

 DOSモバイルギアにインストールだけしてある。まだ設定してない…

6月22日(火)

■古畑・最終回

 最終回は五井が出てこなかったので素直にドラマを観ることができました。ああ、面白かった。今回の舞台は中央大学のグランドだそうで、八王子でしょうか。ロケも大変ですね…

■ジャンピンググルーヴ

 ゲーメストでジャンピンググルーヴの開発者インタビューが載っていた。これは今気になるゲームの一つで、光が流れる様を早く実際に見てみたかったりする。「覚えなくていい(カタログより)」というのもDDR脱落組には惹かれるし(笑)。

 インタビューの中で印象に残ったのが脱キャラクター志向というくだり。エレメカ=低年齢・かわいいキャラクターというセオリーを外して高年齢を狙っているとの話。80年代にキャラクターを重視していた頃と比べると隔世の感がある。あとは家庭用でも出来るゲームはもう苦しいという話。体感ゲームが流行った時にもこの論が出て私はそれに反発を覚えたが今となると賛成せざるを得ない。最近家庭用にヤラれてばっかりなんで業務用の反撃を期待している。メーカーにはアーケードにもっともっとこだわって欲しい。

■そういえば、任天堂

 任天堂の次期ゲーム機でBeOSが動くとかいう怪しい噂って、どこから流れたんだろう? 思うに、PowerPCが使われる、という話から出たのでは。確かにBeOSは面白いし、Win32APIでゲームを作るくらいならBeOSを一から覚えた方が効率的だと思ったりするんだけど、一つのアプリしか同時に動かさない環境でパソコンOSが役にたつかというと・・・ でも採用されたらBeユーザーとしては楽しいですね。

6月19日(土)

■RCで行ってみよう

 タイトーの「RCでGo!」を初めて見た。驚いたのがコントローラが外せる事。ダイヤルやトリガの動きもスムーズでいい感じ(ただトリガがちょっと硬くて痛い)。

 で、思ったんだけど、これって立ってプレイするとちょうどいい感じなんですよ。実際も立ってコントロールするだろうし、自車を見下ろす感じもRCらしくてグッド。そもそもコントローラが外せるというのもこういうスタイルを想定してるんじゃないかと思う。個人的には立ってプレイするのをおすすめしたいんだけど、どうでしょうか。

 そういえば練習モードのブレーキ編で、停止位置に従ってGoodとかPoorとか出るのが笑えました。危ないよ、コナミに訴えられるよ(笑)。

 

■そういえば

 コナミのビートマニア関連の特許公開公報を検索したのでフロントページだけ載せました。実物は44ページもあり、ただならぬ気合いを感じます。[Here]

 とりあえず、楽譜が音楽に従って流れ、ボタンを押すと音が出て、押したタイミングと楽譜との関係で判定が出る、というのが重要なようです。ちゃんとツボを押さえていますねえ。

6月16日(水)

■ベーマガの昔のプログラム

 前喫茶室にも書いたけど、Rootは過去に一回だけベーマガにプログラムを投稿して、運良く掲載された事がある(機種はMSX2)。最近何だかソフトを作りたい気分なので、原点に戻るべくそのプログラムを動かしてみる事にした。

 …が、データは既に紛失してるのでベーマガから打ち込んで動かす事になった。自作プログラムを打ち込みするってのも何だかマヌケな気分。そういえばそろそろ昔のフロッピーもヤバいのでまとめてMOにバックアップ取っておくかな…

 打ち込んでて思ったんだけど、昔はソフト一本手に入れるだけで大変だった。一度打ち込んだソフトは飽きるまでプレイしたなあ。「打ち込み」をしなくなったのはコンパイルのディスクステーションで雑誌プログラムが大量に掲載されるようになってからだ。実に10年以上ぶりになる。Winのエディタを使っての作業だけど、パソコンを始めたての頃の懐かしい感触に浸ることができた。昔の気分に浸りたい人は打ち込み、オススメです(笑)。

6月15日(火)

■古畑任三郎、五井に(ネタバレ注意)

 今日は火曜日。帰宅してすぐTVをつけて任三郎を見る。おお、電車ジャックとは意表を付く展開。すごい制御室だなあ。これは都心の私鉄か何かかなあ… と最初は思った。

 ドラマが進んで、電車が写し出される。下部しか写ってないけど、なんだか見たことのある車体… 場面は車内に。今泉が車内にいる。…やっぱり見たことのある車内。見たことのある広告…。そして駅の柱の三色のストライプ(赤・黄・緑のJEFカラーだ)。ああ! つい今さっき帰宅中に見た、いつもの風景そのものじゃないか!(笑)

 という訳で「最後の事件」の舞台はRootの地元の列車という、仰天な出来事でした。小湊線って撮影によく使われる線なんだけど、古畑ほどのメジャータイトルで使われるとは驚き。

 しかし、現実を知っているだけにドラマの舞台裏が丸見えしてしまって、素直に最終回を楽しめなくなりそうです(涙)。だって、あの列車は超ローカル線であんな立派な制御室無いし、本社ビルのような建物も実際は市の運営する公民館みたいな施設だし、そもそも私が途中から「電車」でなく「列車」と書いている事から現実の様子を察して下さい(笑)。でもニンザブラーな方は聖地巡礼にぜひ五井を。

 最終回である後編は来週火曜日放映です。(見出しは正確には今泉ですが)

6月9日(水)

■千葉ウオーカー

 というのが創刊されたのは本当です(6/8創刊)。県内の書店では店頭に山積みになっていたという、多分千葉でしか見られない光景があった事は報告しておきます。

 これにはオリンピック開催地発表をパロディにしたTVCMがあったようで、サマ◯ンチ(に似た人)が「東京・横浜に続く栄えある首都圏第三のウオーカーはチバに決定しました!」と言う楽しいモノだったようだ。うーん、Webでダウンロードできないのかなあ…

■ステステ

 あの「踏むところが6つあるDDR」が早くも「ステステ」と略されている事が今日ゲーセンノートで発覚。何となくゲームの雰囲気にマッチしてます(笑)。本家DDRと仲良く並んでいる素敵な光景も見られるようになりました。

 で、両者のステップを比べて分かったんだけど、ステステの足譜は変なところで間が空いていてノリが悪いです。例えばDDRの足譜では間がある所はフレーズの切れ目だったり「タメ」の部分だったりするんだけど、ステステではリズムが続いている最中に一拍足譜が空いたりしていて足と音が合わない。譜面の作りにおいてどうしても格の違いを感るのだ。VJも同じだけど。

ベーマガよもやま話について

 最後まであのノリだったのか? という質問を頂きました。バックナンバーをまだ調べていないのですが、確か最後の方になるとかなりトーンダウンしていった記憶があります。しかしその時には既に手遅れでOFコーナーにも「怖くてハガキが出せない」とか皮肉られてました。

6月7日(月)

■ARIKAの見解

 アリカ(http://www.arika.co.jp/)が同人活動に対する見解をWeb(とゲーメスト)でハッキリと示している事を知った。

 具体的には一般向けの同人誌については特に侵害を訴えない方針だが、成人向けのものは認めない方針。企業としてギリギリの線で理解を示す形になっている、と受け止めた。

 ただ、こういったものでもハッキリと見解を示される事自体が同人側には苦痛だったりする。ファン活動というのは認められてやるものでも、禁止されて止めるものでもない、自由な意思の表明だと思うからだ。

 なお、評論や感想に関して自由と書かれているがこれは法律とは関係無いだろう。「評論もダメですか?」という質問にあらかじめ答えておく、という事務的な配慮だろう。仮に禁止と書かれていても法律的な根拠は事実上無い(というか、それすらイヤならプロでいる事自体が間違ってます)。

 ただ、この件で一番難しいのは「アリカの著作物はどれだ」という事だったりする。スト2EXは元はカプコンだし、PSのCCさくらについては今出てる同人誌は全てアリカと無関係だ。アリカの完全オリジナルはファイティングレイヤーだけのようだ。だからこの見解を単純に当てはめられるのはファイティングレイヤーだけになる。逆にさくらの場合、ゲーム版特有のストーリーがベースになってない(恐らくほとんどがそうなる)ならアリカの権利はどこにも及ばない。純粋にCLAMPや講談社やNEP21との関係になる。

 アリカは純粋なソフトメーカーで、しかも版権物が多い。権利を買って権利を売るような会社なので同人活動についても神経を細かくしなければならないのだろう。テトリス・ザ・グランドマスターでも権利のトラブルで家庭用が発売中止になったという悲惨な目にあっているようだ(今までのテトリスで最高の出来、と言われているだけあって余計悔やまれる)。

 ちなみに、流線堂の発行物を調べたら(但し頭の中で)、アリカ作品について言及してる箇所はどこにもなかった…

■昔のサークル

 最近昔のサークルの同人誌を大量に見る機会があった。今見ると「昔はこんなんだったんだ」といろいろ新鮮だ。Rootは80年代のサークルについては全く体験が無いのでこうやって当時の本や人の話などでその頃の空気を掴もうとしてるのだ。こういったプレイヤーにとっての歴史も重要だと思うので。

 で、その中で知ったのはアリカの社長は80年代ゲームサークルの中で割と有名な人物だったらしい。ギリギリの理解を示したのも、社長がこういう人だからなのだろうか。

 

6月1日(火)

■本当に作ってるのかも怪しいゲーム達

 PSのドラクエとポケモン金・銀。特にドラクエなんかは「実はPS2用に作り直してる」と言われても不思議に思わない位、いつまでたっても出てこない。両者に共通するのは開発する側に異様なプレッシャーがかかってそうな雰囲気。だって超ビッグタイトルだしなあ。糸井重里が「FF8が売れるかは分からないけどポケモン金・銀は売れる」という予想をしてた(『ポケモンの魔力』毎日新聞社1998年)けど、ここまで出ないでいる事までは予想できなかったのでは。出た時にはブームが去っていたりして。

■男性向けサークル様には頭が上がらない

 同人者(←造語。同人誌活動を行ってる者という意味)が同人誌の様々な問題を語る時、意外に「同人誌を守る」立場をとらない事がある。特にアニパロやエロパロの話になると「あんなものはけしからん」という論調になる人もいる。

 全てを認めるのは無理だけど、そういう人達のおかげで「真面目な」ジャンルにも日が当たること、人が来る事、安く印刷できる事、発表の場がある事を忘れないで欲しい。知合いで真面目な評論系の本を作ってる人が「ゲームは本来楽しむ為の物であって評論するための物ではない。パロディ系で楽しくやってる人達と評論系、どっちがファンジンとして正しいのだろうか?」と言っていた。参考までに。

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